Contents
Metaverse, kullanıcıların kendi avatarlarını oluşturmakta ve dünyanın her yerinden başkalarıyla etkileşimde bulunmakta özgür oldukları, birbirine bağlı bir 3D sanal gerçekliktir. Metaverse'in bir parçası olmanın ne anlama geldiği hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız okumaya devam edin. Metaverse, akıllı sözleşmelerin yanı sıra dijital varlıklar için bir platform sağlayan ikinci nesil bir blok zinciridir. Herkesin kendi meta veri deposunu oluşturmak veya mevcut olanı kullanmak için kullanabileceği açık kaynaklı yazılım kullanılarak oluşturulmuştur. Terim ayrıca daha geniş bir anlamda gelecekteki bir yineleme kavramını tanımlamak için kullanılır. İnsanları veya yazılım aracılarını temsil eden kullanıcı kontrollü avatarlar sağlayan, algılanan bir sanal evrene bağlı kalıcı, paylaşılan, 3B sanal alanlardan oluşan internet. Daha geniş anlamda metaverse, sanal dünyalara ve artırılmış gerçekliğin tüm spektrumuna atıfta bulunabilir. “metaverse” ilk olarak Neal Stephenson tarafından 1992 romanı Snow Crash'de kitabın sanal evrenindeki iki rakip yazılım platformundan biri olarak kullanıldı. VR topluluğu o zamandan beri, tek bir oyuna veya evrene bağlı olmak zorunda olmayan tamamen çevrimiçi bir evreni tanımlamak için terimi benimsedi veya belki de yeniden icat etti. “metaverse” 1990'ların başında ikinci terimin ortaya çıkmasından önce olmasına rağmen sanal gerçeklik (VR) ve siber uzay ile birlikte kullanılır. “meta” önekini birleştirir. “evren” ve genellikle toplu bir sanal paylaşılan alanı veya bütünüyle meta veri deposunu ifade eder. Ekim ayında, sosyal ağ hizmeti şirketi Facebook, şirket adını Meta Platforms, Inc (NASDAQ: FB) olarak değiştirdiğini duyurdu. Bir basın açıklamasında Facebook, “Meta: Bir Sosyal Teknoloji Şirketi ile Tanıştığını" dedi. Meta, şirketin tüm uygulamalarını ve teknolojilerini bir marka altında bir araya getirmeyi hedefliyor. Büyük ölçüde, Facebook, Meta'nın öncelikle meta evreni gerçeğe getireceğini, insanları birbirine bağlayacağını, topluluklar bulacağını ve aynı zamanda işletmeleri büyüteceğini söyledi. Facebook'un kurumsal yapısı, yeniden markalaşarak değişmedi. Meta. Başka bir deyişle, Facebook, WhatsApp ve Instagram adlarını koruyor. Ancak bunları üreten ve bakımını yapan şirketin adı artık Meta. Mark Zuckerberg, yeni bir adla Facebook'un (şimdi Meta) temsil ettiği temel ürünü yansıtmak istiyor. Özellikle, bir dizi şirketin internetin bir tür gelecekteki sürümü olarak oluşturmakla ilgilendiği, paylaşılan bir çevrimiçi 3D sanal alanın adı olan meta veri deposudur.
Facebook’s Rebranding
AR ve VR Arasındaki Fark
Artırılmış Gerçeklik (AR) ve Sanal Gerçeklik (VR), bir süredir geliştirilmekte olan iki teknolojidir, ancak yalnızca 2021'de küresel olarak yoğun bir şekilde uygulanmaya başlamıştır.
AR, sanal nesneleri gerçek hayatla harmanlayan bir teknolojidir. Bu teknoloji, önünüzde gördüğünüzü oluşturmak için bir bilgisayar kullanmak yerine, dijital görüntüleri gerçek dünya görüşünüzün üzerine yerleştirir. Bir kullanıcıya bir AR deneyimi sağlamak için, dijital görüntüleri doğrudan gözlerine yansıtabilen veya gördüklerinin üzerine yerleştirebilen bir cihaza sahip olmaları gerekir. telefon veya tablet ekranı aracılığıyla.
Bu arada, sanal gerçeklik deneyimi, neredeyse tamamen bilgisayar tarafından oluşturulan bir dünyaya dalmış olduğunuz bir deneyimdir. VR teknolojisi size artık evrenimizin fiziksel sınırları içinde olmadığınızı söyler; bunun yerine, duyularınız size tamamen başka bir yerde olduğunuzu söyler. Örneğin, bir VR başlığı taktığınızda, görüş alanınız, makine tarafından yaratılan dijital görüntüler ve sesler tarafından neredeyse tamamen engellenerek başka bir dünyaya taşınmış gibi görüneceksiniz.
AR ve VR teknolojisi arasındaki temel fark, Sanal Gerçekliğin sizi fiziksel dünyadan tamamen ayırmasıdır. Buna karşılık, Artırılmış Gerçeklik sizi bir düzeyde bağlı tutar (bu nedenle ‘artırılmış’ terimi). Bunun sahip olduğu en önemli pratik fark, bir AR deneyinde gerçeklikle fiziksel bağlantınız nedeniyle somut bir varlık hissi elde etmenin mümkün olmasıdır. Bu da sanal nesnelerle sanki gerçekmiş gibi etkileşim kurma olasılığına yol açar. Öte yandan, Sanal Gerçeklik bu tür bir deneyim sunamaz çünkü gerçeklikle bağlantınız tamamen kopuktur ve etrafınızdaki her şey bir bilgisayar tarafından oluşturulur.
AR ile VR arasındaki bir diğer önemli fark ise şudur: ilkinin her gün kullanabileceğiniz bir şey olduğunu. Ek ekipman (kulaklık gibi) satın almanızı gerektirmez. Buna karşılık, VR başlıkları şu anda oldukça pahalıdır ve herhangi bir şey üretmek için yüksek güçlü bilgisayarlara ihtiyaç duyar.
Uygulamada, AR uygulamaları sağlık, eğitim ve hatta turizm dahil olmak üzere iş dünyasında birçok farklı sektörde bulunmuştur.
VR teknolojisi farklı iş ortamlarında da kullanılmıştır. Yine de, esas olarak, müşterilerine araba veya mücevher gibi ellerinde tutamayacakları ürünlerle uygulamalı deneyimler sunmanın yollarını arayan kurumsal şirketlerle sınırlıdır. Teknolojinin çok yakında ana pazara girmesi bekleniyor. Ancak, Sanal Gerçekliğe ilginin çoğu şu ana kadar eğlence amaçlıydı.
Oyun Metaverse
Gaming Metaverse, sıfırdan devasa bir sanal gerçeklik olarak inşa edilmiş, oyuncular tarafından kullanılacak 3B sürükleyici bir ortam için bir fikirdir. Mevcut teknolojiyi kullanan programcıları tarafından önceden belirlenmiş kurallar veya kısıtlamalar dışında hiçbir kuralı veya kısıtlaması yoktur.
Gaming Metaverse'de, kullanıcılar (veya ‘sakinleri’) gerçek zamanlı bir 3D dünya deneyimi yaşayabilir ve etkileşim kurabilir. Metin, sohbet veya ses kullanarak birbirleriyle iletişim kurabilirler. Dünyayı keşfedebilir, içindeki nesneler ve insanlarla etkileşime girebilir veya sosyalleşebilirler.
Oyun Metaverse, hayati oyuncu giriş süreçleri de dahil olmak üzere tüm sanal gerçeklik süreçlerini çalıştıran merkezi bir sunucu tarafından kontrol edilir. Sunucu ayrıca meta veri deposu içinde yapılan her şeyi kaydeder. Dolayısıyla, içinde herhangi bir şey olacaksa, bundan kimin sorumlu olduğunu saptayabilir ve uygun eylemi gerçekleştirebiliriz.
Metaverse: İnternetin Sonraki Aşaması mı?
Metaverse, kendi avatarlarımızı yaratabileceğimiz, yeni beceriler öğrenebileceğimiz ve dünyanın dört bir yanındaki diğer insanlarla oynayabileceğimiz sürükleyici bir dijital ortamdır.
İlk olarak Neal Stephenson tarafından 1992 tarihli Snow Crash adlı romanında tasavvur edilmiş, uzun süredir var. bilim kurgu olarak görüldü ama şimdi yaklaşıyor olabilir. Bilgisayarlarla ve birbirimizle olan ilişkimizi kökten değiştirebilir.
Snow Crash'te Metaverse, insanların avatarları aracılığıyla sosyalleşebilecekleri, bilgiye ve eğlenceye erişebilecekleri üç boyutlu bir alandır. Bu sanal dünyada, insanlar kendi kişiselleştirilmiş 3D “avatar” tarafından temsil edilir. Stephenson, Metaverse'ini herkesin bir avatarla temsil edildiği uçsuz bucaksız bir üç boyutlu manzara olarak hayal etti.
2D karikatür karikatürüyle temsil edildiğiniz Second Life'ta, Metaverse avatarınız tıpkı sizin gibi görünebilir ve görüntülü aramalardan veya hatta 3D taramadan görüntüler kullanılarak oluşturulabilir. Bunun yakın gelecekte gerçekleşmesi muhtemeldir.
Bu dijital dünya, dünyadaki insanlar tarafından paylaşılacaktı. Kendi para birimine ve ekonomisine, kendi yasalarına ve sosyal normlarına sahip olacaktı.
2021 itibarıyla Metaverse, büyük ölçüde PC'lerde veya konsollarda oynayan oyuncularla sınırlı. Ancak, Kar Kazası'nda “rızaya dayalı halüsinasyon” Metaverse kullanıcılarının benzer teknolojiyi kullanmasalar bile birbirlerinin sanal ortamlarına girmelerine izin veren terminaller, belki de farklı şirketler kendi Metaverse'lerini oluşturmuşlardır.
Stephenson, Metaverse'deki herkesin bir avatarla temsil edileceğini ve Second Life gibi bu dijital dünyanın insanların dükkanlar oluşturduğu ve sosyalleştiği bir yer olabileceğini hayal etti. Ancak oyun oynamanın ötesinde, bize eğitim ve öğretim (dönemleri keşfederek tarihi öğrenmeyi hayal edin) ve hatta ticari girişimler ve sanat/kültür projeleri yürütme olanağı verir.
Ancak Metaverse'in birçok sınırlaması vardır: Yalnızca bağlı olduğumuz kişilerle etkileşim kurabiliriz ve bu nedenle Metaverse kullanmayan biriyle tanışmak ve sosyalleşmek istiyorsanız bir “portal” bu sizin cep telefonunuz veya tabletiniz olabilir.
Metaverse Kullanım Örnekleri
Metaverse kullanım örnekleri çoktur, bazılarına bir göz atalım.
- Dijital Kimlik Sistemi. Metaverse, dijital kimlikleri depolamak ve yönetmek için kapsamlı bir sistem olarak geliştirildi. Bunlar, çevrimiçi oyunlardaki avatarlar, fiziksel dünyadaki benzersiz kartvizitler ve hatta belirli bir web sitesindeki benzersiz şifreler dahil olmak üzere birçok biçimde olabilir.
- Dijital Varlık Değişimi. Metaverse ayrıca merkezi olmayan borsalar için bir platform görevi görebilir. Bu, kullanıcıların mümkün olan en az kısıtlamayla dijital varlıklar oluşturmasına ve ticaret yapmasına olanak tanır. Örneğin, yeni para birimleri oluşturabilir veya “MST” Bitcoin'e (BTC) bağlanarak.
- Coin Anlaşma Sistemi. Madeni Para Anlaşma Sistemi, Hizmet Olarak Blok Zinciri (BaaS) konseptinin pratik bir uygulamasıdır. Bu işlevde, düğümler ağdaki diğerleriyle değer alışverişinde bulunmak için dijital kimliklerini kullanabilirler. Bu yetenek, Metaverse platformunun ötesine geçer ve kullanıcıların ilgili blok zincirlerinde değiş tokuş yapmalarına olanak tanır.
- Merkezi Olmayan Otonom Organizasyon (DAO). Bu, sermayeyi yönetmek ve fonları dağıtmak için akıllı sözleşmeler kullanan tamamen yeni bir blok zinciri varlığı türüdür. Kullanıcılar, Metaverse sistemindeki önceden ayarlanmış şablonlara dayalı olarak kendi merkezi olmayan özerk organizasyonlarını oluşturabilirler.
- Dağıtılmış Değişim. Bu işlev sayesinde kullanıcılar, üçüncü taraf kurumlara ihtiyaç duymadan dijital para alışverişi yapabilirler. Bu, güvenli eşler arası finansal işlemleri kolaylaştıracak ve diğer değer depolama ve aktarım biçimlerine erişimi genişletecektir.
Sonuç
Metaverse bir sanal gerçeklik kavramıdır. bu onlarca yıldır var. Daha geniş anlamda, sadece sanal dünyalara değil, Artırılmış Gerçekliğin tüm yelpazesine atıfta bulunabilir. Algılanan bir sanal evrene bağlanan ve internet benzeri bir bilgisayar ağı yoluyla oluşturulan kalıcı, paylaşılan, 3 boyutlu sanal alanlar olarak tanımlanabilir.